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 Asunto: World Cup 2010 - Hilo De Información Y Sugerencia De Ideas.
NotaPublicado: 07 Jun 2009, 8:04 pm 
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Registrado: 20 Sep 2008, 8:13 pm
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"Tuve la oportunidad de trabajar con Crash hace dos años en el formato del World Cup inaugural. Aunque el próximo World Cup está todavía lejos, todavía necesitamos trabajar en él de manera anticipada, y asegurarnos de que esté listo a tiempo.

El propósito de este hilo es compartir ideas de cómo puede proceder el próximo WC. Nada de lo discutido en este hilo debería ser tomado como real o definitivo. También me gustaría obtener tantos comentarios, feedback y sugerencias como sea posible, de tantas comunidades como sea posible. Distribuid este hilo en vuestra comunidad local, y decidles que nos manden las ideas a mí o a Crash. Este es un evento internacional, por lo tanto su formato debería poder ser disftrutado por todos.




En mi opinión, estos son los principales asuntos que necesitan ser discutidos para el WC.

1 - Comunicación: El principal problema siempre ha sido la comunicación. Debido a las diferentes comunidades, el idioma ha sido siempre una restricción en las reglas que podríamos mejorar en el torneo. No solo limita qué podemos hacer en el torneo, también lo hace injusto para aquellos equipos que no entienden muy bien las reglas. También está el problema de la comunicación con los jueces. A veces los jueces no entienden muy bien cómo juzgar debido a que el lenguaje es bastante pobre.

-> Solución: Se deben hacer dos cosas,
- Traducción completa de las reglas en todos los idiomas de todas las comunidades participantes tan pronto como sea posible. Esto significa que necesitamos finalizar la estructura de la competición correctamente con tiempo de sobra, y asegurarnos de que toda comunidad tiene una copia traducida de las normas. Esto es especialmente importante para las comunidades asiáticas, debido a que su manejo del inglés es normalmente pobre. Una vez tengamos esas traducciones, estas deberían ser colocadas en el sitio principal y difundirse a todas las comunidades.

- Managers que entiendan inglés. Si recordáis, cada equipo tiene un manager que sirve como portavoz de su equipo, para comunicarse con los oficiales (es decir, Crash). En el último WC, tuvimos problemas encontrando buenos managers y recuerdo que el equipo coreano tuvo durante un tiempo como manager al mismo Crash. Es importante para cada comunidad encontrar un manager competente que pueda comunicarse fácilmente en inglés. Sin embargo, este no es el único trabajo del manager. Éste debe también encargarse de la lista (NdT: Aquí Zombo usa la palabra "roster" que viene a referirse a algún tipo de lista, plantilla o listado) y tomar importantes decisiones durante la competición. Por lo tanto, sería injusto pedir que el manager hable inglés si hay un candidato mejor en el aspecto táctico de la competición. Por lo tanto, el papel de manager podría ser dividido en dos personas, donde uno se encarga de la dirección en sí, y otro actuaría como portavoz. Idealmente, una persona podría ocuparse de ambos roles. También podría darse el caso de que el manager fuera un spinner incluido en el grupo, por lo tanto, un spinner podría estar dirigiendo el grupo y una persona extra estaría incluida en el equipo solo para comunicarse con los oficiales.

2 - Calificación: Siempre hemos tenido problemas con las calificaciones. Uno de los principales aspectos está relacionado con la comunicación, discutida arriba. El otro problema es tener un buen sistema. Uno de los problemas es el uso de un criterio. Debido a que intentamos simplificar el esquema de manera que sea inteligible por todo el mundo, usamos criterios muy simples y hacemos que valgan igual. A veces un juez tiene una opinión bien definida acerca de un combate, pero no lo traduce muy bien en la puntuación. Además, la idea de sumar los puntos significa que los jueces que tienden a dar un grado amplio de calificaciones tienen más poder que aquellos que califican de manera más ajustada. Un juez que da una puntuación relativa de -4 en un combate compensa a 4 jueces que den una puntuación de +1. El auténtico problema aquí es que no hay un estándar fijo de qué representa una puntuación. No hay nada que diga a qué equivale una puntuación de 9/10 comparada con una de 6/10. Quizá para algunos jueces 7/10 sea una mala puntuación, pero para otros puede ser una buena puntuación.

-> Solución: Hay muchas maneras de arreglar esto, aquí tenéis unas pocas ideas.
- Usar votaciones: Por votaciones, me refiero a que la opinión de cada juez cuenta sólo como 1. Eliminamos el sistema de agrupación de puntuaciones. Esto eliminaría la parcialidad de "las grandes diferencias". El único problema que esto presenta es que no contiene ningún matiz. Puede ser que dos jueces voten a un spinner pero que no haya sido una decisión demasiado fuerte, y otro juez perciba un error grave que le hace votar en contra de este mismo spinner, con una opinión fuerte. En esta situación, quizá ese spinner merezca perder.

- Eliminar criterios, usar justificaciones: Una idea sería tener en cuenta que el penspinning no puede realmente ser cuantificado. Por lo tanto, las calificaciones serían mejor descritas en palabras, no en números. En este aspecto, los jueces deberían escribir para cada combate quién merece ganar y por qué. El único problema con este tipo de sistema es que esto puede dar mucha libertad al juez de votar de la manera que él quiera (posibilidad de corrupción) y escribir solamente una justificación, diciendo "esa es mi opinión", y no se podría hacer nada al respecto. A su vez, las justificaciones deberían ser escritas en el idioma del juez, y podríamos traducirlas más tarde (O ser directamente escritas en inglés, si es posible)

- Usar un sistema relativo: Es mucho más fácil clasificar dos vídeos relativos el uno al otro. Podríamos usar un sistema de +/- para calificar los vídeos. Deberíamos asegurarnos de que todos los jueces entendieran los estándares de este sistema, y realmente entender lo que un +1 significa comparado con un +3 (por ejemplo).

- Entrega de breakdowns por los spinners: Quizá si los vídeos nos llegaran con un breakdown, sería más fácil para los jueces analizar el combo con gran detalle sin perder una enorme cantidad de tiempo. El único problema es que los breakdowns requieren un montón de tiempo en ser escritos, y pueden necesitar traducción.

3 - Número de comunidades: La última vez tuvimos que unir algunas comunidades para reducir el número de equipos. Idealmente necesitaríamos un sistema que pudiera aceptar cualquier número de equipos, de manera que pudieran participar tantas comunidades como fuera posible.

-> Solución: La mayoría de soluciones requieren un método para eliminar un gran número de equipos durante una ronda preliminar.
- Hacer un evento de calificación: Podríamos crear un evento de calificación que tuviera lugar antes del evento principal. Esto podría ocurrir a comienzos de otoño del 2009. Una idea que tuve es hacer una gran batalla de collabs. Las collabs serían entonces calificadas de alguna manera. Las collabs que obtuvieran mejores puntuaciones serían entonces clasificadas para el evento principal. Los spinners participantes podrían ser cualquiera de cualquier comunidad, no solo la gente que formaría el equipo final. La clasificación se podría aplicar a todas las comunidades o solamente a un subconjunto, con el resto de comunidades habiendo sido ya clasificadas. Existen ventajas y desventajas para ambos enfoques. Sólo tras las clasificaciones las comunidades deberían enviar su listado final para el evento principal.

- ¿No necesidad de clasificación? Es posible que la clasificación no sea siquiera requerida. Podríamos admitir 16 equipos y no creo que haya mucho más de 16 comunidades ahí fuera. Si las hubiera, quizá tendría que haber ciertas uniones o aquellos equipos extra necesitarían tomar parte en la decisión final, o algo así. Sin embargo, 16 equipos es un número bastante amplio e impondría grandes restricciones en la estructura del torneo. Prefiero sólo 8 equipos en el evento principal porque permite una estructura más interesante.

4 - Tiempo y número de rondas: Debemos asegurarnos de que el torneo no dura demasiado. Una ronda ocupará 1 mes, ya que necesita más organización para reunir los vídeos, y a su vez para juzgar. El problema del número de rondas es menos aparente en un evento de equipos que en un WT. Esto es debido a que no todos los spinners tienen que participar en todas las rondas. Los equipos pueden confiar en sí mismos y dejar descansar a ciertos spinners en algunas rondas. Sería una interesante decisión para un manager evaluar si tener a uno de sus top-spinners al 60-80% de su capacidad (porque ha sido usado en numerosas rondas) es mejor que usar a un spinner de reserva al 100% de capacidad solo para una ronda. Por lo tanto no debería haber problemas si el WC dura unas 5-6 rondas. El tiempo es el factor principal.

5 - Selección previa: En el último WC, usamos un método en cierto modo arbitrario para seleccionar a los equipos, pasándonos en los resultados del WT. El problema es que los eventos están demasiado distantes, y el mundo del PS puede cambiar radicalmente en 1-2 años. Por lo tanto, no creo que sea la mejor idea para usar, por ejemplo, los resultados del WC08 para la selección del WC10.

-> Solución: La selección podría ser integrada en el proceso de clasificación de manera que no solo las collabs más puntuadas se clasifiquen, sino que el ranking de estas collabs influya en la selección.




Aquí tenéis algunas cosas que pensé que se hicieron bien la última vez y necesitan mantenerse o mejorarse:

1 - Concepto de equipo: Pensé que el concepto de equipo debe estar bien hecho y debe mejorarse. Necesitamos una mejor manera de separar las responsabilidades de cada spinner dentro del equipo. Esto puede ser logrado con el concepto de temas. Usando temas que están fijados por adelantado, los equipos tendrán que construir sus plantillas basadas en estos temas. Esto significa que los spinners deberían ser elegidos para cubrir un amplio rango de temas diferentes. Esto también significa que cada spinner tendrá un rol diferente que cumplir, y tendrá que hacer sus habilidades más significativas. También hay que mencionar que los temas harán el trabajo más fácil para los jueces, ya que los combates serán probablemente más fáciles a la hora de unir combos de un estilo similar.

Durante un combate equipo vs equipo, el tema para cada combate estará determinado o elegido. ENTONCES, el manager de cada equipo envía su alineación, colocando sus spinners en las batallas con temas específicos. Esto significa que los managers seleccionarán a los spinners que lo harán bien en los temas presentes.

-> Solución: Hay muchas maneras de integrar los temas:
- Temas totalmente fijados: Supón que cada combate equipo vs equipo se compone de 3 enfrentamientos (2 individuales, 1 doble). Entonces consistiría en saber los temas de estos enfrentamientos con antelación, desde antes que comience el torneo, y todos los combates siempre usarán los mismos 3 temas para cada combate. La ventaja de esto es que no hay azar, y todos los equipos sabrían exactamente qué temas serían los usados. Es sencillo de entender, y simple. El problema es que no permite demasiada variedad. Cada equipo solo necesitaría asegurarse de que esos 3 temas estarían cubiertos, lo que significa que probablemente utilicen la misma plantilla para cada combate.

- Aleatoriedad limitada: Podríamos tener una lista más larga de temas, y los temas se reagruparían en categorías. Por ejemplo, tendríamos una categoría de temas técnicos (velocidad, fluidez, dificultad, todo junto), una para temas originales (2 manos, 2 pens, stalls, uso del cuerpo), uno para trucos (infinity, trucos continuos, aerials, busts, backarounds, etc.). Entonces los tres combates tendrían tres categorías diferentes, y seleccionaríamos un tema al azar de cada categoría. Esto permite un mayor equilibrio que con una selección aleatoria completa de temas, en el sentido de que no saldrán 3 temas que sean muy similares (3 "power tricks", como backaround, busts y aerials) y al mismo tiempo aporta algo de variedad. El problema es asegurarse de que todo el mundo entiende qué significa cada tema (solucionado si la comunicación no es un problema) y también da lugar a la suerte. Por ejemplo, si un equipo apesta haciendo backarounds, pero es sublime haciendo busts, esperarán que salga el tema de los busts, aunque se podría discutir si es culpa de tu equipo por falta de profundidad y por no cubrir todos los campos.

- Elección de temas por los equipos: Una lista de temas es elegida antes de que comience el WC. Los dos managers de un combate podrían decidir qué temas se elegirán para ese combate mediante algún tipo de mecanismo. Esto podría ser interesante en el sentido de que los managers intentarán elegir los temas que no solo maximicen sus propias habilidades, sino que minimicen las del oponente, lo que requerirá un gran análisis de los oponentes. Por ejemplo, cada manager selecciona un tema para un combate, y los enfrentamientos dobles nunca tendrán tema (Será una batalla completa, donde entra todo en juego). Tras fijar los temas, las alineaciones serán decididas. Entonces, como manager, trataré de elegir un tema en el que seamos buenos y los otros no. El problema es que este proceso puede necesitar mucho tiempo para resolverse, y puede ser muy complejo.

2 - Eliminación múltiple: Me gustaba el uso de liguillas porque da más oportunidades a los equipos para participar durante más tiempo. Dado que los equipos tienen más spinners de los necesitados en una ronda, también da la oportunidad de participar a todos los spinners al menos una vez (Siempre que el manager lo quiera así, por supuesto).

- Si fueran 8 equipos, haría 2 liguillas de 4 equipos. Cada equipo combatiría entonces con el resto de equipos de su propia liguilla. Esto significa 3 combates en total. Cada victoria son 3 puntos, empate 1, derrota 0. Los dos equipos en cabeza de cada liga avanzarán a semifinales, y luego a las finales. En total habría 5 rondas, por lo tanto, 5 meses, lo que es razonable.

- Con 16 equipos, podríamos hacer 4 liguillas de 4 equipos y entonces o los dos equipos en cabeza o sólo el líder pasarían a cuartos/semifinales, por un total de 5 o 6 meses. El único problema con 16 equipos es que habrá 3 rondas con 64 spinners participantes, siendo una gran cantidad de spinners para evaluar por los jueces.

- Doble eliminación: En las dobles eliminaciones, debes ser eliminado dos veces para ser eliminado. En este formato, el número de rondas es 4 para 8 equipos y 5 para 16. Aún así, prefiero las liguillas, porque cada equipo tiene oportunidad de luchar contra más equipos.




Sentíos libres de difundir esta información, traduciéndola si es necesario. Por favor, recolectad todo el feedback y mandádselo a Crash o a mí.

También, si tenéis alguna idea para los temas, posteadlas o dádmelas.

¡Gracias por leer!"






Vikroal al habla ahora :3
Bueno pues eso es todo, espero que lo podáis entender bien y que no haya muchas dudas, que he empleado un buen rato en traducir esto, lo aseguro xDD
Si tenéis alguna duda, posteadla, que yo os lo aclaro en la medida de lo posible (y si no que me ayude alguien :P) y si tenéis ideas u opiniones respecto al WC que queráis hacer llegar a Zombo y no os defendéis bien en inglés, ponedlas aquí que ya nos encargaremos de hacérselas llegar a Zombo xD
Listo, gracias por leer ^^ y espero que SPSC esté en el WC10!=D
Gracias Kurotsuki por la ayuda con las faltas de sentido :P


Mensaje original por Zombo, World Cup '10 - Brainstorming/Information Thread


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 Asunto: Re: World Cup 2010 - Hilo De Información Y Sugerencia De Ide
NotaPublicado: 07 Jun 2009, 8:58 pm 
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Registrado: 20 May 2008, 7:39 pm
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Oculto:
Es coña, muchísimas gracias.
Es una información súper valiosa, porque yo creo que SÍ que vamos a entrar en el WC2010.
El staff tendremos que leernos todo esto detalladamente para ver cómo serán las rondas, y en base a eso hacer los equipos.
Gracias nuevamente.

_________________
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 Asunto: Re: World Cup 2010 - Hilo De Información Y Sugerencia De Ide
NotaPublicado: 08 Jun 2009, 9:05 am 
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Mensajes: 77
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a que se refiere con los temas?
a tipos de estilos parecidos?noseXD


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 Asunto: Re: World Cup 2010 - Hilo De Información Y Sugerencia De Ide
NotaPublicado: 08 Jun 2009, 9:36 am 
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Registrado: 12 Sep 2008, 7:15 pm
Mensajes: 815
Ubicación: Madrid
Oculto:
Por ejemplo, tendríamos una categoría de temas técnicos (velocidad, fluidez, dificultad, todo junto), una para temas originales (2 manos, 2 pens, stalls, uso del cuerpo), uno para trucos (infinity, trucos continuos, aerials, busts, backarounds, etc.). Entonces los tres combates tendrían tres categorías diferentes, y seleccionaríamos un tema al azar de cada categoría.


leetelo con mas cuidado k es importante XD

EDITO: azul has puesto el mismo mensaje k yo... :panpan:

EDITO2: bueno a pasado un tiempo y nadie a vuelto a comentar el tema... me e pasado por upsb y al parecer los equipos ya se van registrando para el torneo, no se si SPSC tiene algun equipo ya formado o si se a apuntado ya pero por el ultimo mensaje dejado por zombo deduzco k no...
Citar:
I'm not worried about communities that have already participated in past events because I can assume they'll be in this time too. I'm more interested in new communities, like SPSC (Spain), TPC (Turkey), SPC (Switzerland).

realmente espero k por lo menos intentemos entrar en este torneo

PD: para mas informacion http://www.upsb.info/forum/index.php?act=announce&f=2&id=31%20


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